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Unreal Engine 패트롤 비정상 작동 문제 (인스턴스 동기화) / NavMeshBoundsVolume 본문
Unreal Engine 패트롤 비정상 작동 문제 (인스턴스 동기화) / NavMeshBoundsVolume
루리딩 2025. 6. 11. 22:40문제 발생 : 하나의 클래스로부터 상속받아 복제한 [ 블루프린트 : 캐릭터 ]의 객체들이 패트롤 중에 간혈적으로 비정상적인 Tick오류? 혹은 감지 범위에서부터 문제 발생으로 인해서 발견을 하였음에도 불구하고 즉시 패트롤(순찰) 상태로 돌아가는 문제점이 있었다.
[인스턴스 동기화됨] 이라는 기능이 블랙보드에 있다. 해당 기능이 체크되어 있는 걸로 인해서
같은 [블루프린트 :캐릭터] 클래스의 필드 상의 인지 범위를 벗어나, 다 함께 동시에 풀리는 것으로 판단되었다.
간혈적으로 하나의 오브젝트에게 인지 범위 내의 할당된 상태로 복제된 모든 객체들이 끌려오는 현상이 있는 것을
토대로 추론해서 [블랙보드] 로 접근했음.
[인스턴스 동기화됨] 기능은 해당 블랙보드를 공유하는 모든 오브젝트가 동시에 같은 상태로 진입하게 해주는
동작을 보여줬는데, 아무래도 이러한 특성으로 인해서 다른 객체가 감지 범위를 잃은 것도 함께 처리되어
Tick 구간마다 [Approach]가 되어도 정상적으로 Tick 구간에서 해제되는 것이 인스턴스 되는 듯 했다.
후에 처리 할 때 구간별로 필요한 만큼만 객체들이 범위를 할당 할 수 있도록 잘 설치해줘야겠다.
[인스턴스 동기화됨] 을 해제 이후 정상적으로 감지범위에 있는
객체만 감지 후 [Approach] 되고 있는 상태를 확인 할 수 있었다.
NavMeshBoundsVolume
- 간단한 오류로, 새로운 월드 생성하면서, 지금 현재 진행 중인 프로젝트 내에
기존의 사용하던 평평한 월드가 아닌, Fild의 개념과 Hight의 개념도 생성이 되었다.
이 부분은 [NavMeshBoundsVolume] 의 [스케일]
조절 통해서 전체 필드내로 할당하면서 처리됬다.
월드 내에서 자동으로 AI들이 정상적으로 움직인다.
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