일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
- uaiperception
- 영단어정리
- 수학용어정리
- ipc(inter process communication)
- 프로그래밍일기
- leveleditor
- 월드아웃라이너
- bttask
- 게임엔진튜토리얼
- 자료구조
- 언리얼엔진공부
- 25.06.11dir
- directx
- 언리얼비헤이어비어트리
- 언리얼엔진
- c++용어정리
- 언리얼엔진5
- livrary
- 자료구조정리
- c++porinter
- unrealengineai
- c++
- 게임개발
- 언리얼ai
- DX
- 각도변환
- c언어정리
- 자료형타입
- 프로그래밍
- c++class
- Today
- Total
루리코딩 세상
방패를 장착 시켜주자 본문
이전에 Sword를 장착시켰던 방법에서 [BeginEvent]에서 [Sequnce]로 분기점을 만들어줘서
방패를 장착시켜주려했다.. 하지만
? 왜 자꾸 버려
[Skeleton Bone] 을 먼저 확인해보자, 소켓도 정상이니 이름을 복사해서
[블루프린트 : 캐릭터] 노드 상 문제가 있는지 확인해보자
그런데 노드 상에도 문제가 없어서 시퀀스를 삭제해봤다.
[Shield]가 스태틱 메시로 호출되어야하는데, BP_Actor 클래스에서 호출하는 곳에서 Mesh로
적용되어있는 문제점이 있었다.
그래서 [+추가] [StaticMesh]로 추가해서 적용하니 정상적으로 시퀀스처리 되었다.
다른 문제가 추가되었다. 액터를 충돌체로 인식해서 동작을 제대로 하지 않는 문제를 발생.
월드에 2개가 스폰된다..?
[블루프린트 : 액터] 클래스로 선언된
[BP_Shield] 디테일 항목의
콜리전 프리셋을 Default로 설정하니,
충돌하여 움직임을 방해하는 문제는 해결했다.
다음은 방패가 두개가 생성되는 문제를 해결해보자
혹시 BP Actor 클래스로 선언하는 어태치에서 아까 전에
스태틱 메시로 정상적으로 함께 선언하였던, mash가
삭제가 되지 않아서 어태치 되지 않았던, Mash 컴포넌트가
남는 것은 아닌가? 라는 추론에 BP_Shield에 들어가보았다.
컴포넌트에 삭제되지 않고 방금 전까지 문제를 일으키던
[Mesh]가 있는 것을 발견하고 삭제했다.
이제 정상적으로 잘 작동한다 신난다.
콜리전 예제 정리하고 방패랑 콜리전 추가한 뒤에
AI 봇 만드는 것까지 후딱해야겠다

'개인 개발일지 > [ 포트폴리오 ]' 카테고리의 다른 글
[포트폴리오] 적 설정해주기 (0) | 2025.05.28 |
---|---|
[포트폴리오] 애니메이션 동작 점프 구현하기. (0) | 2025.05.28 |
[포트폴리오] Move, Attack (0) | 2025.05.28 |