Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
Tags
- 언리얼엔진5
- directx
- 언리얼엔진
- 수학용어정리
- 자료구조
- c++porinter
- 언리얼비헤이어비어트리
- c++용어정리
- 25.06.11dir
- c언어정리
- 자료형타입
- 각도변환
- ipc(inter process communication)
- 게임엔진튜토리얼
- leveleditor
- 프로그래밍일기
- unrealengineai
- 월드아웃라이너
- 영단어정리
- c++
- 프로그래밍
- 게임개발
- uaiperception
- 언리얼ai
- 언리얼엔진공부
- c++class
- livrary
- 자료구조정리
- bttask
- DX
Archives
- Today
- Total
루리코딩 세상
Unreal Engine & C++ : DECLARE_DELEGATE(Ret_Value) 본문
if
retrun
color
str
class
this
void
ture
public:
private:
Protected:
BeginPlay()
BindUFunction()
OnLight()
OnBeginOverlap()
OnEndOverlap()
IsBound()
Execute()
Print()
SetRelativeLocation()
SetVisibility
GetWorld()
BindUFunction()
MakeRendomColor();
OffLight - OnLight
OnColorLight
create()
FindActor()
ToString()
Actor
FHelpers::
UPrimitiveComponent
UTextRenderCompinent* Text
UPointLightComponent* PointLight
FBoxLightBeginOverlap
FBoxLightEndOverlap
FString
FBoxLightColorBeginOverlap
FBoxLightColorEndOverlap
FLinearColor
FLinearColor
FLinearColor
FLog
FColor
Root
PointLight
LightColor
Intensity
AttenuationRadius
OnBoxLightColorBeginOverlap
DECLARE_DELEGATE
DECLARE_DELEGATE_Retval_OneParam()
UFUNCTION()
✅ C++ 기본 키워드 및 문법
키워드설명
if | 조건문: 특정 조건이 true일 때 실행되는 코드 블록 |
return | 함수 종료 및 값 반환 |
void | 반환 값이 없는 함수 선언 시 사용 |
true / false | 불리언 값 |
public: / private: / protected: | 클래스 멤버 접근 지정자 (접근 범위 제어) |
class | 사용자 정의 클래스 생성 |
this | 현재 객체 자신을 참조할 때 사용 |
✅ Unreal 함수/이벤트 및 클래스 관련
함수/이벤트명설명
BeginPlay() | 게임 시작 시 (또는 액터가 Spawn 되었을 때) 자동 호출되는 함수 |
BindUFunction() | 델리게이트와 UFUNCTION을 연결하는 함수 |
OnBeginOverlap() / OnEndOverlap() | 콜리전이 겹쳤을 때 / 끝났을 때 호출되는 이벤트 |
IsBound() | 델리게이트가 함수에 바인딩 되어 있는지 확인 |
Execute() | 바인딩된 델리게이트 실행 |
Print() | 화면 또는 로그에 텍스트 출력 (GEngine->AddOnScreenDebugMessage 등) |
SetRelativeLocation() | 컴포넌트의 상대 위치 설정 |
SetVisibility() | 컴포넌트 표시 여부 설정 |
GetWorld() | 현재 액터/컴포넌트가 속한 월드 객체 반환 |
create() / FindActor() | 액터 생성 또는 찾기 위한 함수 (사용자 정의 가능) |
✅ 색상 및 문자열 관련
항목설명
FLinearColor | 고정밀 색상 표현, 알파값 포함 가능 (0~1 float 기반) |
FColor | 정수 기반 색상 표현 (0~255) |
FString | Unreal 전용 문자열 타입 |
ToString() | 문자열로 변환 |
MakeRandomColor() | 랜덤 색상 생성 함수 (사용자 정의 또는 라이브러리 함수) |
✅ 컴포넌트/클래스 타입
타입설명
Actor | 모든 월드 내 객체의 기본 클래스 |
UPrimitiveComponent | 충돌, 렌더링 등을 담당하는 기본 컴포넌트 |
UTextRenderComponent* Text | 3D 공간에 텍스트 표시 |
UPointLightComponent* PointLight | 포인트 라이트 컴포넌트 (광원 역할) |
Root | 루트 컴포넌트, 계층의 최상단 |
PointLight | 포인트 라이트 인스턴스 이름으로 추정 |
✅ 커스텀 이벤트 / 바인딩 이름
이름설명
OnLight() / OffLight() | 조명 켜기/끄기 (사용자 정의 이벤트) |
OnColorLight() | 컬러 조명 관련 이벤트 |
FBoxLightBeginOverlap / FBoxLightEndOverlap | 박스 충돌 시작/종료 이벤트 이름 |
FBoxLightColorBeginOverlap / FBoxLightColorEndOverlap | 색상 연동된 박스 충돌 이벤트 |
✅ 델리게이트 관련
선언부설명
DECLARE_DELEGATE | 반환값/인자가 없는 기본 델리게이트 선언 |
DECLARE_DELEGATE_Retval_OneParam() | 반환값 1개 + 파라미터 1개를 받는 델리게이트 선언 |
UFUNCTION() | 델리게이트, 이벤트 바인딩 등에서 사용되는 UE 메타 함수 |
'이론 > Unreal Engine & C++' 카테고리의 다른 글
[FTransForm] GetComponentToWorld : WorldLocations (0) | 2025.06.11 |
---|---|
Unreal Engine & C++ : MultiTrigger (멀티트리거) (0) | 2025.06.10 |
Unreal Engine & C++ : 25.06.09 (0) | 2025.06.09 |