Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
Tags
- 언리얼ai
- uaiperception
- 언리얼비헤이어비어트리
- ipc(inter process communication)
- 프로그래밍
- 언리얼엔진공부
- unrealengineai
- DX
- 각도변환
- 언리얼엔진5
- c++porinter
- 언리얼엔진
- 자료구조
- c++
- c언어정리
- leveleditor
- bttask
- directx
- 25.06.11dir
- 프로그래밍일기
- 월드아웃라이너
- livrary
- 자료구조정리
- 수학용어정리
- 자료형타입
- c++class
- 영단어정리
- 게임개발
- c++용어정리
- 게임엔진튜토리얼
Archives
- Today
- Total
루리코딩 세상
Unreal Engine & C++ : MultiTrigger (멀티트리거) 본문
#include
str
[i]
for
vold
false
true
this
class
public
protected
virtual
template
typename
static void
nullptr
Meshes
Root
Super
GetAsset
Append()
FromInt()
BeginPlay()
StaticLoadObject
SetRelativeScale3D()
SetRelativeLocation()
SetStaticMesh()
SetSimulatePhysice()
SetSumulatePhysics()
SetVectorParameterValue()
UStaticMesh
UStaticMeshComponent
USceneComponent
GetAssetDynamic
int32
FString
FName
FHelpers
FLinearColor
UPROPERTY
UFUNCTION
CreateTextRenderComponent
UMateriaInstanceConstant
UMateriaInnstanceDynamic
UObject
TValueType
FString
ContructorHelpers
TCalssName
✅ 1. C++ 기본 문법 키워드
키워드설명
#include | 외부 헤더 파일 포함 |
str | 문자열을 의미하나, C++에서는 std::string 혹은 언리얼에서는 FString 사용 |
[i] | 배열 인덱싱 |
for | 반복문 |
false / true | 불리언 값 |
this | 현재 클래스 인스턴스를 가리킴 |
class | 사용자 정의 클래스 선언 |
public, protected | 접근 지정자 (외부 접근 허용 여부) |
virtual | 오버라이딩 가능한 함수 지정 |
template, typename | 제네릭 타입 정의 시 사용 |
nullptr | 포인터의 NULL 값을 의미 |
int32 | 32비트 정수형 (Unreal 기본 정수 타입) |
static void | 클래스에 속하되 인스턴스 없이 사용 가능한 함수, 반환값 없음 |
✅ 2. Unreal Engine 기본 컴포넌트 및 클래스
키워드설명
UStaticMesh | 스태틱 메시 리소스를 참조하는 클래스 |
UStaticMeshComponent | 스태틱 메시를 화면에 보여주는 컴포넌트 |
USceneComponent | 위치, 회전, 스케일 등을 가지는 모든 컴포넌트의 기반 |
UObject | 모든 언리얼 클래스의 최상위 부모 |
UMaterialInstanceConstant | 고정 속성을 가지는 머티리얼 인스턴스 |
UMaterialInstanceDynamic | 런타임에 변경 가능한 머티리얼 인스턴스 |
✅ 3. Unreal Engine 클래스 활용 키워드
키워드설명
Meshes | 스태틱 메시 배열 또는 이름으로 추정됨 |
Root | 루트 컴포넌트 지정 시 사용되는 변수명 |
Super | 부모 클래스 함수 호출 시 사용 (Super::BeginPlay() 등) |
GetAsset() | 에셋을 가져오는 함수 (사용자 정의 또는 라이브러리 기반) |
GetAssetDynamic() | 런타임에 동적으로 에셋 로드 시 사용 (커스텀 함수) |
FHelpers | 헬퍼 함수/클래스를 정의한 사용자 또는 엔진 클래스 |
✅ 4. Unreal Engine 주요 함수 및 메서드
함수설명
Append() | 배열, 문자열 등에 항목 추가 |
FromInt() | 정수 값을 문자열 등으로 변환 (ex. FString::FromInt(123)) |
BeginPlay() | 게임 시작 시 실행되는 액터 함수 |
StaticLoadObject() | 에셋을 런타임에 동적으로 로딩할 때 사용 |
SetRelativeScale3D() | 컴포넌트의 크기 조절 |
SetRelativeLocation() | 상대 위치 설정 |
SetStaticMesh() | 메시 지정 함수 |
SetSimulatePhysics() | 물리 시뮬레이션 활성화 (true/false) |
SetVectorParameterValue() | 머티리얼의 벡터 파라미터 값 설정 |
✅ 5. Unreal Engine 자료형
자료형설명
FString | UE 전용 문자열 타입 |
FName | 이름 ID를 효율적으로 저장/비교하는 UE 타입 |
FLinearColor | 선형 색상 (float 기반, 0~1 값) |
✅ 6. Unreal Engine 매크로 및 템플릿
키워드설명
UPROPERTY() | 에디터/시리얼라이징 등을 위한 변수 매크로 |
UFUNCTION() | 이벤트 바인딩 등 가능하도록 함수 지정 |
ConstructorHelpers::FObjectFinder | 컴파일 타임에 에셋 로드용 템플릿 |
TValueType | 제네릭 구조체 또는 템플릿 구조체 |
TClassName | 클래스 타입을 받아 사용하는 템플릿 타입 (ex. TSubclassOf<AActor>) |
'이론 > Unreal Engine & C++' 카테고리의 다른 글
[FTransForm] GetComponentToWorld : WorldLocations (0) | 2025.06.11 |
---|---|
Unreal Engine & C++ : DECLARE_DELEGATE(Ret_Value) (0) | 2025.06.10 |
Unreal Engine & C++ : 25.06.09 (0) | 2025.06.09 |