Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- uaiperception
- 자료구조정리
- 언리얼ai
- c++용어정리
- 언리얼엔진공부
- DX
- livrary
- 월드아웃라이너
- 25.06.11dir
- ipc(inter process communication)
- 프로그래밍
- 자료형타입
- unrealengineai
- 언리얼비헤이어비어트리
- leveleditor
- bttask
- c++class
- 게임개발
- c언어정리
- c++porinter
- directx
- 자료구조
- 수학용어정리
- 각도변환
- 게임엔진튜토리얼
- c++
- 프로그래밍일기
- 영단어정리
- 언리얼엔진
- 언리얼엔진5
Archives
- Today
- Total
루리코딩 세상
캐릭터 블루프린터 클래스 메시 적용하기 : Character Blue Print Class 본문

아무 설정되지 않은 캐릭터 블루프린터 클래스
(캡슐 컴포넌트이다.)
이 외에도 다양한 클래스를 제공해준다.




프리뷰에서 메시 - 디테일 - 스켈레탈 메시 에셋을 추가해 정상적으로
컴포넌트에 메시가 적용된 것을 볼 수 있다.

컴파일을 기준으로 하기 때문에 이전에 생성되었던 컴포넌트는 기존처럼 레벨 안에서 컴포넌트 상태로 있지만,
다시 드래그하여 레벨에 추가한 블루 프린트 캐릭터 클래스는 메시가 적용된 상태로 보이는 것을 볼 수 있다.
필요한 메시는 저장되어있는 파일 위치에서, 필요한 스켈레톤 메시를 파일에 옮겨넣어 사용 할 수 있고,
이렇게 적용된 메시는 에셋 브라우저 - 디테일 - 메시 항목에서 확인 할 수 있다.

이후 생성된 화면에서 프로그래밍이 가능한
이벤트 그래프(EventGraph)
'이론 > Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
| 무기 장착해주기, SkeletalMesh 활용하기 (0) | 2025.05.28 |
|---|---|
| Unreal Engine AI 설정 활용 방안 (1) | 2025.05.19 |
| Outliner 아웃라이너 : Tree View (0) | 2025.05.16 |
| Unreal Editor : Level (0) | 2025.05.15 |
| 언리얼 엔진5 : UObject Component (0) | 2025.05.12 |