일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
- c++porinter
- 25.06.11dir
- 월드아웃라이너
- c언어정리
- ipc(inter process communication)
- 수학용어정리
- uaiperception
- c++class
- 언리얼엔진5
- 자료형타입
- 각도변환
- 프로그래밍일기
- 언리얼엔진공부
- 자료구조
- 게임엔진튜토리얼
- c++
- bttask
- c++용어정리
- 자료구조정리
- 언리얼ai
- 언리얼엔진
- livrary
- DX
- leveleditor
- 프로그래밍
- 언리얼비헤이어비어트리
- unrealengineai
- directx
- 영단어정리
- 게임개발
- Today
- Total
루리코딩 세상
Unreal Engine : Slot Notify 본문
[애니메이션 블루프린트] 클래스의 [AnimGraph] 내부 [Slot] 기능을 활용해, 자연스러운 동작을 구현하는 것을 목표로 한다.
언리얼 엔진에서 [Slot] 기능은, 애니메이션 몽타주에서 특정 본(Bone) 영역에만 애니메이션을 재생할 수 있도록 하는 기능이다. 이를 통해 상체는 공격 애니메이션, 하체는 이동 애니메이션을 동시에 실행 할 수 있도록 설정이 가능하다.
[ UpperBody ] : 상체 전용 슬롯
상체 본만을 대상으로 애니메이션을 재생한다.
[ FullBody ] : 전체 신체 슬롯
상체 + 하체 포함한 전체 바디에 애니메이션을 적용한다.
[ DafultSolot] : 기본 슬롯
지정되지 않은 경우 사용되는 기본 슬롯이다.
예제 실습을 통한, 기능 구현을 해보자 기존의 사용하고 있었던 'Default Slot'에서 상체와 하체를 섞는 모션을 활용해보자
[new save cached pose]
[Slot]
[root] 실제로 존재하지 않는 가상의 공간
[pelvis] FullBody의 기준이 되는 [Skeleton bone]
[Layered blend per bone]
내부 디테일에서, 본 이름을 섞고자하는
[Skeleton bone]에 있는 bone name과
동일하게 설정해주어야한다.
[MontAges] 기능으로 돌아와,
사라져 있는 DefaultSlot 기능으로 설정 되어있는 것을 FullBody 슬롯으로 설정하여 수정하면
아래 영상처럼 정상적으로 콤보 공격을 실행하는 것을 확인 할 수 있었다.
예제 실습 진행 후

PC방 Windows X-box 녹화 불가로 반디캠으로 녹화했습니다.
이번주 주말에 인터넷 설치하면 집에서 설정 맞춰놓고 정상적으로 프로젝트 진행해야겠다..
기능은 정상적으로 구현했으니 다행이다. 유튜브 업로드는 Xbox로 정상적으로 녹화한 뒤에
깔끔한 영상으로 올릴 예정입니다.
'이론 > Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
(수정필요) Unreal Engine : Relative & 에디터 시작 월드 설정하기 (0) | 2025.06.07 |
---|---|
Unreal Engine : Collision 설정하기 (0) | 2025.06.07 |
Unreal Engine : 콤보 공격 만들기 (5) | 2025.06.05 |
UnrealEngine : 몽타주 기능 활용하기 (0) | 2025.06.05 |
Unreal Engin 5 : 장착된 액터 이동시키기 (1) | 2025.06.05 |