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루리코딩 세상
DirectX : SwapChain 구조체, Factory 생성 및 Device 불러오기 본문
SwapChain 기능 프로젝트 예제에 대해서 실습을 진행했다.
사용자 정의 해상도 및 설정을 기반으로 [DXGI_SWAP_CHAIN_DESC]을 작성했는데,
(D3D11_Divice)에서 (DXGI_Divice) -> (adapter) -> (factory) 순서로 인터페이스를 접근한다.
(factory)에서 [CreateSwapChain]을 호출하여 GPU와 윈도우 사이의 출력 통로를 생성하는데,
성공적으로 SwapChain이 생성되면 백버퍼를 대상으로 그리기가 가능해진다.
[DXGI_SWAP_CHAIN_DESC] 구조체의 정의를 자세히 살펴보면
다음과 같았다.. DirectX 11에서 Swap Chain은 화면 출력의 전체 설정을 담당한다.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 구조체 구성요소 정리도표 | ||
구성 요소 | 자료형 | 설명 |
BufferDesc | DXGI_MODE_DESC | 버퍼의 해상도, 리프레시율, 포맷 등 기본 디스플레이 설정 |
SampleDesc | DXGI_SAMPLE_DESC | 멀티 샘플링 (MSAA) 설정: 품질과 개수 지정 |
BufferUsage | DXGI_USAGE | 백 버퍼의 용도 설정 (보통 렌더 타겟) |
BufferCount | UINT | 백 버퍼 개수 (1 = 더블, 2 = 트리플 버퍼링 등) |
OutputWindow | HWND | 출력 대상 윈도우 핸들 |
Windowed | BOOL | 창 모드 여부 (TRUE: 창 모드, FALSE: 전체화면) |
SwapEffect | DXGI_SWAP_EFFECT | 버퍼 교환 방식 (DISCARD, FLIP_SEQUENTIAL, 등) |
Flags | UINT | 스왑 체인 동작에 영향을 주는 옵션 플래그 (예: DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH) |
예제를 작성하면서 느낀점
- 구조체 멤버 함수 안에 들어있는 기능들에 대한 이해도를 높이면, 조금 더 프로젝트를 커스터마이징 함에 있어서
원활한 기능을 구현해낼 수 있을 것이라는 느낌이 생겼다. DirectX를 정리함에 있어서 전체적인 구조나 흐름도 중요하지만,
세부적인 기능도 정리해두지 않으면 지금 프로젝트 목표로 두고있는 월드 에디터를 생성함에 있어서 어려움을 겪을 듯하여, 조금 시간이 걸리더라도 프로젝트 예제 작성 - 구조체 정의 정리 이후 전반적인 뼈대 구조 정리는 따로 진행하여야
DirectX를 배웠다 말할 수 있는 수준에 들어갈 듯 하다.
- Window와 GPU 사이의 출력 통로에 대한 이해도도 약간 모자란 부분이 있어서 정리필요함.
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