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루리코딩 세상
수학적 처리 방식에 따른 연산 개념 정리 (~rise) 본문
~rise라는 용어가 중복적으로 자주 등장해서, 관련된 연산 개념을 찾아봤다.
게임 개발이나 그래픽스, 물리 연산에서 자주 쓰이는 Resterize, Normalize 외에 다른 것은 없을까?
Rasterize (래스터화)
✔ 개념
벡터 또는 수학적 이미지(선, 곡선 등)를 픽셀 단위로 바꾸는 작업입니다.
즉, 해상도에 맞춰 격자(Grid)화하는 것을 의미합니다.
✔ 사용 예
- 텍스트, 폰트, 도형의 픽셀 표현
- 3D 모델의 렌더링 (GPU 단계)
- 충돌 맵 생성 시 격자 기반으로 정보 저장
✔ 예시
원형 도형 → 래스터화 → 100x100 이미지에 픽셀로 변환
Normalize (정규화)
✔ 개념
벡터의 길이를 1로 만드는 작업입니다.
단위 벡터(Unit Vector)를 만드는 것이며, 방향만 남기고 크기를 제거하는 것이죠.
✔ 사용 예
- 캐릭터가 향하는 방향 계산
- 두 점 사이의 거리 단위 방향
- 물리 연산(가속, 중력 등)에서 방향 정리
✔ 예시
Vector(3, 4) → Normalize → Vector(0.6, 0.8)
✅ 3. 그 외 유사 개념
◾ Quantize (양자화)
- 연속적인 값을 **단계(스텝)**로 나눠 근사값으로 표현
- 사운드, 이미지 압축 등에서 사용됨
- 예: 1.743 → 1.7로 반올림
◾ Discretize (이산화)
- 연속적인 수치를 유한한 집합으로 나누는 처리
- 수학적 함수, 머신러닝 등에서 많이 사용됨
◾ Linearize (선형화)
- 비선형 관계를 직선적 관계로 만드는 작업
- 톤 매핑, 감마 보정, 물리 공식 간단화에 사용
🔁 요약 비교표
개념 | 뜻 | 예시 | 사용처 |
Normalize | 방향만 남기고 길이 1로 | (3,4) → (0.6, 0.8) | 물리, 방향 벡터 |
Rasterize | 픽셀 격자로 변환 | 벡터 이미지 → 픽셀 | 그래픽 렌더링 |
Quantize | 근사 정수값으로 변환 | 1.76 → 1.8 | 음향, 이미지 압축 |
Discretize | 이산 값으로 변환 | 연속 → 유한 셀 | 시뮬레이션, AI |
Linearize | 직선 형태로 보정 | 감마 보정 | 렌더링, 수학 모델 |
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