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언리얼 엔진5 인터페이스 no.002 : 액터 생성과 좌표 개념 익히기 본문
이번에는 생성된 프로젝트 월드에 움직일 수 있는 오브젝트 액터를 넣어보고,
자유자재로 움직이고, 늘이고, 줄이는 것에 대해서 익혀볼 차례이다.
원하는 액터 배치는 다음과 같이 "액터 배치 " 창에서 원하는 액터를 드래그하여 생성된 월드에 가지고 오면된다.
월드에 생성된 큐브 오브젝트를 확인 할 수 있다.
![]() |
1. 오브젝트를 선택합니다. (Q) 2. 오브젝트를 선택하고 이동시킵니다. (W) 3. 오브젝트를 선택하고 회전시킵니다. (E) 4. 오브젝트를 선택하고 스케일 조절합니다. (R) 여기에서 스케일은 오브젝트의 크기를 의미한다. |
아웃라이너
디테일 창에는 다양한 기능들이 즐비해 있으나,
가장 기본적인 "트랜스폼" 기능부터 익힐 수 있었다.
트랜스폼에는 다음과 같은 요소들이 존재한다.
위치는 월드 상의 위치를 의미한다.
회전은 액터를 회전하는 피치를
스케일은 액터의 월드 상의 오브젝트 크기를 설정한다.
트랜스 폼에서 입력하는 R/G/B 의 색상을 볼 수 있는데, 이는 월드상의 좌표를 의미한다.
좌표에 대한 개념은 다음과 같다. R = x, G = y, B = z 인데 회전 시에는 다음과 같이 움직이는 특성을 갖고있다.
언리얼 엔진의 화면 좌측 하단에서 고정되어있는 좌표계가 존재하는데,
일반적인 방정식 그래프와 상이한 점은 바로, X축이 항상 정면을 향한다는 점이다.
여기에서 X축이 바라보는 축을 기점으로 0, 시계방향은 +, 반시계 방향은 - 값으로 움직인다.
안으로 굽는 팔의 동작을 생각해보면,
0을 기점으로 좌측팔은 우측 ( + 방향 )
우측팔은 좌측 ( - 방향 ) 으로 움직이는 특성을 찾을 수 있다.
그리고 길을 잃었을 때 도움을 준다.. 매우 중요
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