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루리코딩 세상
언리얼 엔진 +CC 본문
DirectX에서도 C++ 코드 편집기로 활용함에 있어서 진입하는 초기 설정이 다소 복잡한 부분이 있었다.
마찬가지로 비슷한 개념으로 언리얼 엔진에서도 C++을 사용하여 직접적인 커스터마이징을 하기 위해서는
프로젝트를 생성하고, 적용함에 있어서 설정을 해주어야되는 부분이 있었다.
정리해두고 추후에도 사용하도록 하자. 버전은 언리얼 엔진 5.3 기준으로 작성한다.
프로젝트를 생성하기 위해서, 기초적인 프로그램 설정은 다음과 같다.
C++ / Desktop / 시작용 콘텐츠 x
- 주의사항으로 파일 경로에는 한글이 포함되면 실행자체가 불가하다.
언리얼 엔진과 C++이 함께 실행되는 것을 확인 할 수 있었다.
자잘한 이슈들이 많이 생겼지만, 대부분 메뉴얼을 따르면 해결 할 수 있었는데
빌드와 관련 이슈들이 좀 있었다. 앱 데이터 폴더에 프로그램에 전반적인 설정이 있는 곳으로 접근.
C:\Users\Atents\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool
- BuildConfig 파일을 수정 할 수있도록 메모장으로 열어서 빌드 버전을
강제시켜서 해결하는 방법을 배울 수 있었다.
정상적으로 프로젝트를 실행한 후부터는
메뉴 - 틀 - Visual Studio 열기가 활성화 된 것을 볼 수있다.
기존의 사용하던 컴파일러와 다르게 적용되어 언리얼 엔진에 종속된 컴파일러 에디터를 확인하면
이제 초기 설정이 완료된 것으로 판단했다.
지금부터는 툴 - 새로운 C++ 클래스 생성하는 것으로 C기반의 클래스를 만들어서 활용할 수 있다.
이때 자동으로 라이브코딩이 실행이되는데,
이것을 라이브 빌드를 삭제해주어야 한다. 소스코드도 2022버전으로 강제해주어야 한다.
해당 설정을 완료해주면 파일내 설치되어있는
.sln & .vsconflg 파일을 삭제해주어야, 빌드된 데이터를
정상적으로 삭제하고 원하는 설정이 적용된 것부터 시작할 수 있다.
최초 빌드간의 에러들을 잡은 뒤 생성하는 과정이다. AActor 빌드CS를 기준으로 C++를 생성해야하기 때문에
오류를 잡은 뒤에는 꼭 솔루션 파일을 삭제해준 뒤 새롭게 생성해야한다. "비주얼스튜디오2022 열기"
Actor의 기본 직렬화가 될 수 있는 Class는 모두가 UObjcet에서 상속을 받는다.
여기서 받는 직렬화를 받는 클래스가 있어야 선언이 되는 상태로 있다.
직렬화 되어있는 클래스 내부의 매크로가 없으면 의미를 잃기 때문에
직렬화 되어있는 클래스 안에는 어떠한 함수도 선언해서는 안된다.
//OOP 매크로 함수의 특성에 대해서 정리하기
클래스 안에 있는 맴버 함수도 함께 직렬화가 되기 때문에, 코드를 수정하게 되는 경우 정상적인 기능을 하지 않을 가능성이 크다.
매크로는 색상이 보라색 으로 표기되는 듯하다. 이거도 알아봐야겠다, 코드편집기에서 색상별로 계속해서 수정이 되는데,
색상별로 어떤 것을 의미하는 지에 대한지도 모르고 있었다.
직렬화까지 정리 한 뒤 언리얼엔진 / C++ 클래스 Actor를 만들 수 있었다.
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