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스테이트 머신 (FSM : Finite State Machine) 본문
기존에 작성해서 실습했었던 예제는 블루프린트 - (애니메이션 블루프린트 - 블랜디드 스페이스 1D)의 단위 묶음이었다면,
스테이트 머신은 다른 전혀 다른개념..
접근 자체도 AnimGraph(애님 그래프)로 접근해야 수정이 가능하다.
AnimGraph -> state Machine -> 더블클릭 -> Entry 로 들어가게되는 것을 볼 수 있었다.
애니메이션 블루프린트-> AnimGraph-> [ State Machin { Entry (action (Bland_Space) ) } ]
각 모션 별로 블렌드 스페이스가 필요하다.. 그걸 조절하는게 노티파이였던 것 같다.
✅ 정의
- FSM은 캐릭터의 동작 상태를 관리하는 애니메이션 시스템의 핵심 구조입니다.
- 예: Idle → Run → Jump → Falling → Land 등의 상태 간 전환
언리얼 엔진에서는 AnimGraph > State Machine 노드로 시각적으로 구현됩니다.
✅ 주요 상태 예시
1. Idle
- 캐릭터가 아무런 입력 없이 가만히 있는 상태
2. Running / Walking
- 이동 키 입력에 따라 캐릭터가 걷거나 뛰는 상태
3. Jumping
- 점프 버튼 입력으로 공중으로 올라가는 상태
4. Falling
- 점프 후 중력에 의해 내려오는 상태
- IsFalling(bool)이 true일 때 자동 진입
5. Landing
- 바닥과 충돌하면서 착지하는 상태
🔄 상태 전이 (Transition)
- 각 상태 간 조건에 따라 전환됩니다.
- Transition Rule에서 조건식을 설정할 수 있습니다.
▶ 예시: Jump → Falling 전이
▶ 예시: Falling → Landing 전이
조건: !IsJumping && IsFalling == true
조건: IsFalling == false
🧠 요약 도식 (텍스트 버전 FSM 예시)
[Idle] ---입력---> [Run]
| |
↓ (Space) ↓ (공중 점프)
[Jump] ---------> [Falling]
↑ ↓ (바닥 착지)
|<------ [Landing] <---
애님 프리뷰 에디터
애님 프리뷰 에디터는 애니메이션 블루프린트 뷰포트에서
미리 적용되는 애니메이션을 확인하는 기능을 지원하고,
직접적인 영향을 주지는 않는다.
- 스테이트 머신 관련 이미지, 내용 6.02추가
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