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Unreal Engine : 사망처리하기 본문
피격시 데미지를 입은 상태에서 [MaxHealth] 값이 0이 되었을 때 [Custom Event]로 Dead 처리해주는 방법이다.
[블루프린트 : 캐릭터 (BP_Enemy)]로 선언되어있는 클래스 내부에서, 2가지의 경우로 나눠주어야한다.
Health(변수)가 남아있을 때 즉 Damaged(변수)를 받고 있는 상태인가? Health(변수)가 남아있지 않아 '0'인가?
게임에서 Health가 '0' 일때는 사망처리로 넘길 것이다.
다음으로는 [Play Anim Montage] 기능을 활용해서, 몽타주로 플레이될 애니메이션을 선택해준다.
[Event AnyDamage]는 컴포넌트에 데미지를 받을때를 의미한다.
[End_Dead] 처리를 위한 몽타주 내부의 이벤트 그래프는 오버라이드된 Name을 꼭 알맞게 설정 해주어야한다.
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