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Unreal Engine : 피격처리하기 본문
피격시 색상 변경하기

피격시 피격방향으로 컴포넌트 정면회전

피격시 밀림처리 [Launch Character]


카메라 쉐이크 기능




[Get Player Camera Manager] : 플레이어의 카메라를 갖고온다.
[Start Camera Shake] : 카메라의 움직임을 [Shake Class]의 설정대로 시작한다.
피격시 사운드 처리
- 사운드플레이 관련 중요도 낮음 로 인해서 추후 정리 예정
[정리 예정]
- 2D, 3D 플레이 환경에서 사운드 플레이 특징 및 특성 개념 정리
- 오버랩 발생 시 사운드 재생 관련 노드 설정 및 명령어 정리


[블루프린트 : 액터] 클래스로 Sound를 선언시켜야한다.
이후 충돌을 감지하는 로직과, 충돌 감지시 사운드를
플레이해주는 노드를 설정해줘야 정상적으로 작동한다.

피격시 이펙트 발생 이벤트 만들기//게임 개발 환경에서는 보통 "Particle " 로 부름

[Spawn Emitter at Location] Emitter Template -> 설정으로 원하는 Particle로 지정해준다.
[Get Actor Location : Target is Actor]
언리얼 엔진에서 엑터의 현재 위치를 월드 좌표로 반환하는 함수다.
컴포넌트의 상대 좌표가 필요할 때는 [GetRelativeLocation()] 을 사용해야한다.
Target이 없을 경우 Self를 기준으로 동작한다. (호출하는 액터 자신의 위치 기준)
-- 연관 함수 [ SetActorLocation ], [ GetComponentLocation ], [ GetActorRotation ] 등 Gtp로 정리받은 내용.
Actor (액터) 관련 위치 함수
| GetActorLocation() | 액터의 월드 위치 반환 | 월드 |
| SetActorLocation(Vector NewLocation) | 액터의 위치를 설정 | 월드 |
| GetActorForwardVector() | 액터의 앞 방향 벡터 반환 | 방향 |
| GetActorRightVector() | 액터의 오른쪽 방향 벡터 반환 | 방향 |
| GetActorUpVector() | 액터의 위쪽 방향 벡터 반환 | 방향 |
Component (컴포넌트) 관련 위치 함수
| GetRelativeLocation() | 컴포넌트의 부모 기준 위치 반환 | 로컬 |
| SetRelativeLocation(Vector RelLoc) | 부모 기준 위치 설정 | 로컬 |
| GetComponentLocation() | 컴포넌트의 월드 위치 반환 | 월드 |
| SetWorldLocation(Vector Loc) | 컴포넌트의 월드 위치 설정 | 월드 |
| AddLocalOffset(Vector) | 로컬 좌표 기준으로 이동 | 로컬 |
| AddWorldOffset(Vector) | 월드 좌표 기준으로 이동 | 월드 |
Rotation (회전) 관련 함수
| GetActorRotation() | 액터의 현재 회전값(Rotator) 반환 | 월드 |
| SetActorRotation(Rotator) | 액터 회전값 설정 | 월드 |
| GetComponentRotation() | 컴포넌트의 회전 반환 | 월드 |
| SetRelativeRotation(Rotator) | 부모 기준 회전 설정 | 로컬 |
| AddLocalRotation(Rotator) | 로컬 기준 회전 추가 | 로컬 |
Scale (비율) 관련 함수
| GetActorScale3D() | 액터의 3D 스케일 반환 | 월드 |
| SetActorScale3D(Vector) | 액터 스케일 설정 | 월드 |
| GetRelativeScale3D() | 컴포넌트의 상대 스케일 반환 | 로컬 |
| SetRelativeScale3D(Vector) | 부모 기준 스케일 설정 | 로컬 |
기타 유용한 함수 모음
| K2_TeleportTo() | 액터를 순간이동시킴 |
| MoveComponentTo() | 컴포넌트를 일정 시간 동안 이동 |
| Sweep 옵션 | 충돌 고려하며 이동할지 여부 결정 |
| InterpTo() / VInterpTo() | 위치를 부드럽게 보간 (Lerp) |
HitStop
- Set Global Time Delation
- Set Custom Time Delation
- 피격시 일시적으로 화면의 멈춤 효과를 주어 다이나믹한 액션 효과를 주기 위함.

[Particle] 효과 이후의 노드를 추가하여, 컴포넌트 오버랩 발생시 마지막으로 기능하도록 순서를 넣었다.
- 프로젝트 예제하면서 든 생각인데, 포격, 원거리 공격과 같은 이펙트들은 오히려 반대로 실행하여서
물리적으로 빛 - 소리가 전달되는 효과를 적용시키면 조금 더 실감나는 피격 효과를 구현해낼 듯 하다.
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