루리코딩 세상

Unreal Engine : 애니메이션 시퀀스 리타깃 본문

이론/Unreal Engine

Unreal Engine : 애니메이션 시퀀스 리타깃

루리딩 2025. 6. 9. 14:11

동작 구현에 필수적으로 필요한 애니메이션을 프로젝트 파일로 불러왔으나, bone의 불일치로 인한 리타겟

기능을 수행하여, 애니메이션이 다양한 본에도 알맞게 작동하도록 하는 기능에 대해서 정리한다.


복제한 리타깃 소스 에셋을 원하는 Bone이 적용된 [Skeleton bone] 으로 적용해주었다.

기존의 Mash와 이번에 사용하는 Mash 같은 모양의 에셋이어서, 이름을 혼동되지 않도록 저장 후에 진행한다

기존의 원하는 애니메이션의 리타깃 소스 에셋을 적용해주면 해당하는 다른 애니메이션도 자동으로 인식되었다. 언리얼 진짜 최고


이후의 정상적인 작동 여부를 확인하기 위해서 [Montage] 기능을

[Blue print : character] 노드에 추가하여서 확인하는 작업을 진행하였다.

미리 만들어두었던 프로젝트 세팅의 [InputAction]의 Event를 활용하여 [Montages]를 할당하여줬는데,

새로운 문제점이 생겼다.

 


몽타주 [Fullbody]슬롯 추가해주기

- Default Slot 밖에 없구나.. [슬롯 매니저 기능] Fullbody를 추가해주자


몽타주의 슬롯을 확인하여보면 Default 밖에 없는 것을 볼 수 있었다.

[우클릭] -> [슬롯 매니저] -> [슬롯 추가] -> [이름 작성 (Fullbudy) ] -> 추가

의 순서로 기능을 구현하니 정상적으로 사용이 가능한 [Fullbody] 가 생성됬다.

 

위의 과정을 거친 뒤 정상적으로 필요한 애니메이션을 추가 할 수 있었다.

추후에 애니메이션 본을 담당하는 에셋을 교환할 때도 유용하게 사용할 기능으로 생각된다.