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루리코딩 세상
Unreal Engine Ai 기능 추가하기 (비헤이비어트리, 블랙보드) 본문
프로젝트 목표
기존의 생성한 [Blue Print Class : Character (BP_Enemy) ] 에 상속받은 Ai에 활용할 기능을 구현한다.
사용될 클래스는
[Blue Print Class : AIController]
[BP_AIController_Example] 에서 [Event On Possess]
를 통해서 빙의를 해주었다.
[Behavior Tree] 와 [Black bord]를 설정하자
먼저 정상적으로 작동을 확인하기 위해서,
[Behavior Tree] = [ROOT] - [Sequence] - [Wait] 으로
[BP_AIController_Example]에서 선언한
[Event On Possess]외에 변수로
[Behavior Tree (비헤이비어트리 : 변수)] 를 만들었다.
정상적으로 인식하고 ROOT가 실행되는 것을 확인 할 수 있다.
AI행동의 정의는 비헤이비어트리에서 정의 내려준다.
Composites은 3가지가 존재한다.
Selector : 밑에 있는 테스크가 성공할 때까지 진행
Sequence : 밑에 있는 테스크가 실패할 때까지 진행
Simple Parallel : 두가지를 동시에 실행할 때 사용
Selector 는 성공하면 다시 ROOT로 이동한다.
[전방][후방]
전방 시퀀스 종료시 백그라운드도 함께 종료된다.
블랙보드
- AI에서 사용하는 변수들의 집합을 설정하자.
[Behavior Tree]에서 [ROOT]를 클릭하게되면,
아웃라이너에 블랙보드 에셋 슬롯에 설정이 가능하다.
이제 [ Behavior Tree ] - [ Black Bord ] 연결이 됬다.
이후 [ Behavior Tree ] - [ Black Bord ] 와
[Blue Print : AIController] 와도 연결이 필요하다.
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