| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 | 31 |
- ipc(inter process communication)
- 자료형타입
- 언리얼엔진5
- 프로그래밍
- 25.06.11dir
- c++
- uaiperception
- leveleditor
- 언리얼ai
- bttask
- 영단어정리
- unrealengineai
- 언리얼엔진
- c++porinter
- 수학용어정리
- 게임엔진튜토리얼
- c++class
- 각도변환
- 월드아웃라이너
- directx
- 언리얼비헤이어비어트리
- DX
- c언어정리
- 게임개발
- 자료구조
- livrary
- c++용어정리
- 자료구조정리
- 프로그래밍일기
- 언리얼엔진공부
- Today
- Total
목록전체 글 (140)
루리코딩 세상
Visual Studio와 같은 명령어 편집기에서 코딩을 더 편리하게 만드는 다양한 기능 집합을 의미한다.플러그인과는 다른 개념으로, 주로 코드 자동완성, 빠른 정보 제공, 오타 및 문법 오류 감지등의 기능을 포함하고 있으며, 이러한 기능을 통해 개발 간의 코드 작성 속도를 높이고 오류를 줄일 수 있도록 도와준다.
DirectX에서 사용하는 행렬이 4*4인 것까지는 흐름적으로 이해했으나, 행렬을 까먹었다..ㅜ-ㅜ회전을 위해서 값을 계산하고자 해도 행렬의 규칙 자체를 까먹어서 정리해둬야겠다..정점을 z축(x,y,z)로하여 8개만 찍어서 사이값을 이어주게 된다면 정육면체를 그릴 수 있지 않을까?[x, y, z]의 3개의 축을 행렬료만 나타냈을때 발생되는 문제점은 평면상으로 보인다는 것이다. Z축을 회전을 주게되어도, 각 정점까지 이어지는 비율이 필요해지는데 이로 인해서 4*4 행렬로 계산하는 것인가? 라는 의문점이 생겼다. Gtp에 물어보자..Q.Directs에서 4*4 행렬을 사용한다고 수업때 들었는데 xyz축을 기준으로 만들 수 있는 도형은 3d형태를 가지잖아 근데 단순히 생각했을때에는 회전값을 넣어도 평면이미지로..
Definitions.h에서 선언해줬던 문제점이었는데,Release에서 Delete로 변경하니 오류코드가 사라졌다.둘 다 리소스를 해제한다는 점에서는 같은 역할 인 것 같은데왜 일까..? 무슨 차이점인지 찾아봐야겠다항목Delete Release사용 환경일반 C++COM(Component Object Model), DirectX 등대상new로 생성한 객체 (메모리)COM 객체 (참조 카운트 기반 자원)역할메모리 해제참조 카운트를 줄이고 0이면 객체 삭제호출 방식키워드 (delete ptr;)함수 호출 (ptr->Release();)자동 호출 여부직접 호출 필요스마트 포인터 사용 시 자동 호출 가능✅ delete란?new로 생성한 메모리를 해제하는 C++ 키워드int* p = new int(5);delete..