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루리코딩 세상
void AC02_DrawDebug::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); FVector location[5]; for (int32 i = 0; i GetTimeSeconds() * 5.0f) * 200.0f; float x = EaseInOutQuad(FMath::Sin(GetWorld()->GetTimeSeconds() * 5.0f)) * 200.0f; location2.Z += x; DrawDebugCapsule(GetWorld(), location2, 200, 50, FQuat::Identity, FColor::White, false, -1, 0, 5); DrawDebugDirectionalArrow(GetWorld(), lo..
피격시 색상 변경하기피격시 피격방향으로 컴포넌트 정면회전피격시 밀림처리 [Launch Character]카메라 쉐이크 기능[Get Player Camera Manager] : 플레이어의 카메라를 갖고온다.[Start Camera Shake] : 카메라의 움직임을 [Shake Class]의 설정대로 시작한다.피격시 사운드 처리- 사운드플레이 관련 중요도 낮음 로 인해서 추후 정리 예정 [정리 예정]- 2D, 3D 플레이 환경에서 사운드 플레이 특징 및 특성 개념 정리- 오버랩 발생 시 사운드 재생 관련 노드 설정 및 명령어 정리[블루프린트 : 액터] 클래스로 Sound를 선언시켜야한다.이후 충돌을 감지하는 로직과, 충돌 감지시 사운드를플레이해주는 노드를 설정해줘야 정상적으로 작동한다.피격시 이펙트 발생 이..
피격시 데미지를 입은 상태에서 [MaxHealth] 값이 0이 되었을 때 [Custom Event]로 Dead 처리해주는 방법이다.[블루프린트 : 캐릭터 (BP_Enemy)]로 선언되어있는 클래스 내부에서, 2가지의 경우로 나눠주어야한다.Health(변수)가 남아있을 때 즉 Damaged(변수)를 받고 있는 상태인가? Health(변수)가 남아있지 않아 '0'인가?게임에서 Health가 '0' 일때는 사망처리로 넘길 것이다. 다음으로는 [Play Anim Montage] 기능을 활용해서, 몽타주로 플레이될 애니메이션을 선택해준다.[Event AnyDamage]는 컴포넌트에 데미지를 받을때를 의미한다. [End_Dead] 처리를 위한 몽타주 내부의 이벤트 그래프는 오버라이드된 Name을 꼭 알맞게 설정 ..