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목록2025/06/07 (13)
루리코딩 세상

Definitions.h에서 선언해줬던 문제점이었는데,Release에서 Delete로 변경하니 오류코드가 사라졌다.둘 다 리소스를 해제한다는 점에서는 같은 역할 인 것 같은데왜 일까..? 무슨 차이점인지 찾아봐야겠다항목Delete Release사용 환경일반 C++COM(Component Object Model), DirectX 등대상new로 생성한 객체 (메모리)COM 객체 (참조 카운트 기반 자원)역할메모리 해제참조 카운트를 줄이고 0이면 객체 삭제호출 방식키워드 (delete ptr;)함수 호출 (ptr->Release();)자동 호출 여부직접 호출 필요스마트 포인터 사용 시 자동 호출 가능✅ delete란?new로 생성한 메모리를 해제하는 C++ 키워드int* p = new int(5);delete..

d3d 프로젝트 예제 실습 간에 랜더타겟뷰에서 식별자를 정의하지 않아서 발생하였던 오류해당 지점에서 디버깅 중단점이 생겨, Window Screen은 정상적으로 출력됬으나,색상 지정 등 에러로 인한 실행 중단 발생.. [HRESULT] hr로 식별자 'hr' 정의이후 정상적으로 SwapChain,Device에 접근하며 출력 화면도돌아옴
그래픽처리 과정의 문법과 디바이스에 대한 개념을 조금 익히고나서 새롭게 등장한 개념은그래픽 처리과정이다. Direct3D 프로그래밍의 파이프 라인은 실시간 게임 APP용 그래픽을 생성하도록설계되었다는 것이다. 파이프라인의 단계는 다음과 같으며,각 단계를 통한 입출력 간의 데이터 흐름에 대해서 이해하도록 해보자.Input-Assembler :입력 어셈블러 스테이지는 파이프라인에 데이터(삼각형, 선 및 점)을 제공한다.Vertex-Shader :정점?꼭짓점 셰이더 단계는 일반적으로 변환, 스키닝 및 조명과 같은 작업을 수행하여 정점을처리한다. 정점 셰이더는 항상 단일 입력 정점을 사용하고 단일 출력 정점을 생성한다.Geometry-Shader :기하 도형 셰이더 단계는 전체 기본 형식을 처리한다. 해당 입력..
(ID3D11Device) -> (ID3D11DeviceContext) -> (adapter) 의 통로 구조를 이해하자.Direct3D 초기화의 시작은 Direct장치(ID3D11Device)와 그 문맥(DeviceContext)을 생성하는 것이다.물리적인 그래픽 장치와 소프트웨어 제어기를 생각하면 조금 이해가 된다.Device는 외장 그래픽카드, 내장 그래픽 카드 등이 될 것이고,DeviceContext는 현재 내가 프로젝트 예제로 명령어편집기를 통해서 작성하고 있는 문법 응용 프로그램들은 이 인터페이스들을 통해서 하드웨어에게- GPU 메모리 자원 할당- 후면 버퍼 지우기- 자원을 여러번 파이프라인 단계에 묶기- 기하학 구조 그리기 등 의 역할을 지시할 것이고, DeviceContext 인터페이스는 랜..
복잡한 내부 구현을 숨기고, 중요한 기능만 외부에 제공해주는 기능을 추상화(Abstraction)라 한다.C++에서 추상화 기능을 구현하는 방법은 접근 제어자, 추상 클래스&순수 가상 함수. 인터페이스 등을사용하여, 추상화를 설계한다. 접근 제어자(private, public, protected)(private : 내부 구현, 접근 제한) (public : 외부에 보이는 기능)(protected : 해당 클래스 자신과 해당 클래스를 상속받은 자식 클래스에서는 접근이 가능하다.)접근 제어자동일 클래스자식 클래스외부(Objcet)publicOOOprotectedOO❌privateO❌❌ 추상 클래스 & 순수 가상 함수인터페이스만 정의한다. 상속받는 자식 클래스가 구현하게 하는 기능을 제공한다.class Ani..

추상 클래스는 미완성된 설계도로, 상속을 통해 자식 클래스에서 메서드를 완성하도록 유도하는 클래스이다. 추상 클래스는 하나 이상의 추상 메서드를 포함하고 있으며, 직접 인스턴스를 생성이 불가. 추상 클래스 특징(4가지)1. 미완성 설계도추상 메서드가 있어 자식 클래스에서 구현을 강제 2. 상속 용도인스턴스 생성불가, 상속을 위한 클래스로 설계 3. 추상 메서드 포함하나 이상의 추상 메서드를 포함해야함 4. 자식 클래스에 구현 강제상속받는 자식클래스에서 추상 메서드를 구현함 사용예시!공통 기능 정의 : 여러 자식 클래스에서 공유할 공통적인 기능(메서드)를 정의한다.새로운 클래스를 쉽게 추가가 가능한 구조를 제공한다. 템플릿 메서드 패턴을 구현해준다. 추상 클래스와 인터페이스의 차이점?추상 클래스 : 추상..

SwapChain 기능 프로젝트 예제에 대해서 실습을 진행했다.사용자 정의 해상도 및 설정을 기반으로 [DXGI_SWAP_CHAIN_DESC]을 작성했는데,(D3D11_Divice)에서 (DXGI_Divice) -> (adapter) -> (factory) 순서로 인터페이스를 접근한다.(factory)에서 [CreateSwapChain]을 호출하여 GPU와 윈도우 사이의 출력 통로를 생성하는데,성공적으로 SwapChain이 생성되면 백버퍼를 대상으로 그리기가 가능해진다. [DXGI_SWAP_CHAIN_DESC] 구조체의 정의를 자세히 살펴보면다음과 같았다.. DirectX 11에서 Swap Chain은 화면 출력의 전체 설정을 담당한다. DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 구조체 구성요소 정리도표구성 ..

이전의 프로젝트 예제에서 [Create Dynamic Material]를 활용해서 원하는 색상으로 변경과,기존의 Collision 기능을 활용해서 Actior가 사라지는 기능까지는 구현했으나게임을 진행하게되면 HP를 일정한 공격에서 발생되는 Damage를 통해서 상쇄하는 로직이기본적으로 게임의 가장 기본 요소인 것은 상식이다. 이번 프로젝트 예제는 이러한 데미지를[BP_Sword]에 적용하여, 게임의 전투 요소 중 피격 시 발생되는 (데미지, 이펙트, 사운드, 화면 효과)대표적인 효과들을 만들어보는 예제를 기록할 예정이다. 🟩 1. Apply Damage기본 데미지 처리 함수 (범용)📌 설명: 대상 액터에 단순히 수치를 기반으로 데미지를 줌✅ 데미지 타입, 인스티게이터, 데미지 원인자 등을 포함..

이번 예제에서는 적을 생성하고, [블루프린트 : 캐릭터]를 기반으로, Bot을 생성[스켈레탈 메시] : 원하는 적 메시 설정[애니메이션 모드] : 기존의 생성한 애니메이션기존의 애니메이션은 유지하되 [Cast to BP_Character]로 호출되는 노드는 연결이 불가한 점을 예상 할 수 있다.UMaterialInterface [최상위] - UMaterial - UMaterial_ Interface_Constant(상수) - UMaterial_ Interface_Dynamic(동적, 게임 중에도 값을 변경 할 수 있다.)(게임 중의 색상이 변화하는 기능을 넣을 때 사용한다.)Create Dynamic Material Instance [Materials_ Dynamic_ Instance_배열 형식] 으로 ..