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루리코딩 세상

동작 구현에 필수적으로 필요한 애니메이션을 프로젝트 파일로 불러왔으나, bone의 불일치로 인한 리타겟기능을 수행하여, 애니메이션이 다양한 본에도 알맞게 작동하도록 하는 기능에 대해서 정리한다.복제한 리타깃 소스 에셋을 원하는 Bone이 적용된 [Skeleton bone] 으로 적용해주었다.기존의 Mash와 이번에 사용하는 Mash 같은 모양의 에셋이어서, 이름을 혼동되지 않도록 저장 후에 진행한다이후의 정상적인 작동 여부를 확인하기 위해서 [Montage] 기능을[Blue print : character] 노드에 추가하여서 확인하는 작업을 진행하였다.미리 만들어두었던 프로젝트 세팅의 [InputAction]의 Event를 활용하여 [Montages]를 할당하여줬는데,새로운 문제점이 생겼다. 몽타주 [F..
void AC02_DrawDebug::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); FVector location[5]; for (int32 i = 0; i GetTimeSeconds() * 5.0f) * 200.0f; float x = EaseInOutQuad(FMath::Sin(GetWorld()->GetTimeSeconds() * 5.0f)) * 200.0f; location2.Z += x; DrawDebugCapsule(GetWorld(), location2, 200, 50, FQuat::Identity, FColor::White, false, -1, 0, 5); DrawDebugDirectionalArrow(GetWorld(), lo..

피격시 색상 변경하기피격시 피격방향으로 컴포넌트 정면회전피격시 밀림처리 [Launch Character]카메라 쉐이크 기능[Get Player Camera Manager] : 플레이어의 카메라를 갖고온다.[Start Camera Shake] : 카메라의 움직임을 [Shake Class]의 설정대로 시작한다.피격시 사운드 처리- 사운드플레이 관련 중요도 낮음 로 인해서 추후 정리 예정 [정리 예정]- 2D, 3D 플레이 환경에서 사운드 플레이 특징 및 특성 개념 정리- 오버랩 발생 시 사운드 재생 관련 노드 설정 및 명령어 정리[블루프린트 : 액터] 클래스로 Sound를 선언시켜야한다.이후 충돌을 감지하는 로직과, 충돌 감지시 사운드를플레이해주는 노드를 설정해줘야 정상적으로 작동한다.피격시 이펙트 발생 이..

피격시 데미지를 입은 상태에서 [MaxHealth] 값이 0이 되었을 때 [Custom Event]로 Dead 처리해주는 방법이다.[블루프린트 : 캐릭터 (BP_Enemy)]로 선언되어있는 클래스 내부에서, 2가지의 경우로 나눠주어야한다.Health(변수)가 남아있을 때 즉 Damaged(변수)를 받고 있는 상태인가? Health(변수)가 남아있지 않아 '0'인가?게임에서 Health가 '0' 일때는 사망처리로 넘길 것이다. 다음으로는 [Play Anim Montage] 기능을 활용해서, 몽타주로 플레이될 애니메이션을 선택해준다.[Event AnyDamage]는 컴포넌트에 데미지를 받을때를 의미한다. [End_Dead] 처리를 위한 몽타주 내부의 이벤트 그래프는 오버라이드된 Name을 꼭 알맞게 설정 ..
Visual Studio와 같은 명령어 편집기에서 코딩을 더 편리하게 만드는 다양한 기능 집합을 의미한다.플러그인과는 다른 개념으로, 주로 코드 자동완성, 빠른 정보 제공, 오타 및 문법 오류 감지등의 기능을 포함하고 있으며, 이러한 기능을 통해 개발 간의 코드 작성 속도를 높이고 오류를 줄일 수 있도록 도와준다.

DirectX에서 사용하는 행렬이 4*4인 것까지는 흐름적으로 이해했으나, 행렬을 까먹었다..ㅜ-ㅜ회전을 위해서 값을 계산하고자 해도 행렬의 규칙 자체를 까먹어서 정리해둬야겠다..정점을 z축(x,y,z)로하여 8개만 찍어서 사이값을 이어주게 된다면 정육면체를 그릴 수 있지 않을까?[x, y, z]의 3개의 축을 행렬료만 나타냈을때 발생되는 문제점은 평면상으로 보인다는 것이다. Z축을 회전을 주게되어도, 각 정점까지 이어지는 비율이 필요해지는데 이로 인해서 4*4 행렬로 계산하는 것인가? 라는 의문점이 생겼다. Gtp에 물어보자..Q.Directs에서 4*4 행렬을 사용한다고 수업때 들었는데 xyz축을 기준으로 만들 수 있는 도형은 3d형태를 가지잖아 근데 단순히 생각했을때에는 회전값을 넣어도 평면이미지로..

Definitions.h에서 선언해줬던 문제점이었는데,Release에서 Delete로 변경하니 오류코드가 사라졌다.둘 다 리소스를 해제한다는 점에서는 같은 역할 인 것 같은데왜 일까..? 무슨 차이점인지 찾아봐야겠다항목Delete Release사용 환경일반 C++COM(Component Object Model), DirectX 등대상new로 생성한 객체 (메모리)COM 객체 (참조 카운트 기반 자원)역할메모리 해제참조 카운트를 줄이고 0이면 객체 삭제호출 방식키워드 (delete ptr;)함수 호출 (ptr->Release();)자동 호출 여부직접 호출 필요스마트 포인터 사용 시 자동 호출 가능✅ delete란?new로 생성한 메모리를 해제하는 C++ 키워드int* p = new int(5);delete..

d3d 프로젝트 예제 실습 간에 랜더타겟뷰에서 식별자를 정의하지 않아서 발생하였던 오류해당 지점에서 디버깅 중단점이 생겨, Window Screen은 정상적으로 출력됬으나,색상 지정 등 에러로 인한 실행 중단 발생.. [HRESULT] hr로 식별자 'hr' 정의이후 정상적으로 SwapChain,Device에 접근하며 출력 화면도돌아옴
그래픽처리 과정의 문법과 디바이스에 대한 개념을 조금 익히고나서 새롭게 등장한 개념은그래픽 처리과정이다. Direct3D 프로그래밍의 파이프 라인은 실시간 게임 APP용 그래픽을 생성하도록설계되었다는 것이다. 파이프라인의 단계는 다음과 같으며,각 단계를 통한 입출력 간의 데이터 흐름에 대해서 이해하도록 해보자.Input-Assembler :입력 어셈블러 스테이지는 파이프라인에 데이터(삼각형, 선 및 점)을 제공한다.Vertex-Shader :정점?꼭짓점 셰이더 단계는 일반적으로 변환, 스키닝 및 조명과 같은 작업을 수행하여 정점을처리한다. 정점 셰이더는 항상 단일 입력 정점을 사용하고 단일 출력 정점을 생성한다.Geometry-Shader :기하 도형 셰이더 단계는 전체 기본 형식을 처리한다. 해당 입력..
(ID3D11Device) -> (ID3D11DeviceContext) -> (adapter) 의 통로 구조를 이해하자.Direct3D 초기화의 시작은 Direct장치(ID3D11Device)와 그 문맥(DeviceContext)을 생성하는 것이다.물리적인 그래픽 장치와 소프트웨어 제어기를 생각하면 조금 이해가 된다.Device는 외장 그래픽카드, 내장 그래픽 카드 등이 될 것이고,DeviceContext는 현재 내가 프로젝트 예제로 명령어편집기를 통해서 작성하고 있는 문법 응용 프로그램들은 이 인터페이스들을 통해서 하드웨어에게- GPU 메모리 자원 할당- 후면 버퍼 지우기- 자원을 여러번 파이프라인 단계에 묶기- 기하학 구조 그리기 등 의 역할을 지시할 것이고, DeviceContext 인터페이스는 랜..