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목록2025/05/28 (9)
루리코딩 세상

기본적으로 캐릭터들마다 장착하는 다양한 무기를 적용함에 있어서 기초적인 방법을 정리하려고 한다클래스는 블루 프린트 클래스 - 액터로 생성했다. 이후에 컴포넌트에 "+ 추가" 기능을 활용해서 "SkeletalMesh"추가 이후에 Mesh가 적용 될 수 있도록 하였다.디테일에 메시의 None 으로 적용된 것을 생성되어 파일에 있는 메시 에셋을 추가함으로서,정상적으로 뷰포트에 원하는 무기가 적용된 것을 확인 할 수 있다.Event BeginPlay로 소환하려 했으나, 적용이 되지않았다 Mash 활용해서, 무기들의 기준점 잡아주기.기준점이 없는 상태로 이벤트를 실행시켜줘도, 변수자체 혹은 불러올 클래스?컨테이너라 해야되려나.값이 존재하지 않음으로 SkeletonMash에서 "기준점" 이라는 개념을 만들어줘야한..

새로운 친구와 상호 작용을 위해서, 하나의 새로운 블루프린트 클래스를 만들었다.아직 어떠한 움직임도 하지 못한채 그냥 마네킹의 역할만 하고 있어서 가장 기본적인I-dle 상태로 적용시켜보려한다. 사용한 클래스는 총 3가지이다.- 기본 뼈대가 되는 블루 프린트 클래스(캐릭터)- 애니메이션 블루 프린스 클래스- 블랜드 애니메이션을 사용하였다.두개의 캐릭터를 얻을 수 있었다. 바이킹은 유저 플레이어로 사용할 예정이고,BP_Enemy 캐릭터는 몬스터로 활용할 예정이다. 추후에 다양한 몬스터는 에셋 마켓플레이스에서 보면서추가해봐야겠다. 이번에 두가지 스켈레톤 메시를 사용하면서 본이 안맞는 이유때문인지 서로 간의 적용된애니메이션이 다르게 적용되는 문제점을 찾을 수 있었다. 자연스러운 움직임을 위해서 기본으로 제공..

이번에는 바이킹 친구에게 점프 기능을 추가해줬다.점프 이후에 바닥으로 돌아오는 과정에서 모션이 Jumping에서 중단되는 현상이 발생되었다. 개선 전 -> 개선 후 애니메이션 블루프린트에 애니메이션 그래프에서 점프 Input로 들어온 값이바닥과 충돌하면서 돌아오는 값을 넣어주지 않아서 그랬다. Falling 이후 Not을 추가해서 해결했다.점프 모션은 해결했으나, 좌 - 우로 걷고 뛰는 과정이 어색해서 수정이 필요할 듯 하다. ..개선사항- 점프 동작은 구현했으나, 좌우로 움직이는 모션이 자연스럽지 않다.- 블랜드 스페이스와 애니메이션 블루프린트 변수 값 변경이 필요하다.... - 영상 촬영은 뷰포트를 따로 출력해서 더 큰 화면으로 다소 해상도를 해결했다.- 자막은 시간 문제로 다른 공부할 것이 많아서 ..
1. Windows.h역할: Windows API 함수와 구조체, 매크로 등을 포함하고 있는 헤더입니다.위치: Visual Studio 설치 시 자동으로 포함됩니다.경로 예시 (Visual Studio 기준):C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\\um\Windows.h2. assert.h역할: 디버깅 시 조건 검사용 assert() 매크로를 제공하는 표준 C 헤더입니다.위치: 컴파일러 표준 라이브러리에 포함되어 있음경로 예시:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\\VC\Tools\MSVC\\include\assert.h3. string역할: C++ 표준 라이브러리에서 문자열을 다루기 위한 std::string ..

C++에서 파일을 만들때마다 보이던 외부 종속성이라는 파일이 궁금해서 열어봤다.자주 보이던 string파일이 보이길래, 하나씩 보면 조금 이해가 될까 싶어서 기록으로 남겨두려한다.시간날때마다 뜯어봐야지

구현된 기능- 캐릭터 및 적 오브젝트 생성- 무빙 관련 기능- 플레이어 공격 및 콜리전 오브젝트 활용 피격 판정- AI 플레이어 인식 및 모션 블랜드개선 사항구현 관련- 플레이어 피격 동작- 게임 알림 위젯 에셋으로 만들어서 실행시키기현재 Custom Event 로 dead 시 print string으로 간략하게 처리함. 영상 퀄리티 관련- 해상도 맞춰서 녹화하기(뷰포트로 녹화해서, 짜르는 과정에서 해상도 손실됨)- 자막 추가하기- 각 모션별로 Part 나눠서 설명 및 정리하기, 현재 영상은 보기에 상당히 불편함
📌 scanf란?scanf는 **표준 입력(키보드)**으로부터 값을 받아들이는 함수입니다.📚 정의: int scanf(const char *format, ...);📁 포함 헤더: #include ✅ 1. C언어에서의 사용 (stdio.h)#include int main() { int age; printf("나이를 입력하세요: "); scanf("%d", &age); // 입력받은 값을 age 변수에 저장 printf("당신의 나이는 %d세입니다.\n", age); return 0;}📌 주요 포맷 문자열(format string)포맷의미%d정수 입력%f실수 입력%c문자 입력%s문자열 입력🧠 %d, %f 등 뒤에 오는 변수는 반드시 **주소(&)**를 써야 해요!✅ 2...
정의절대 경로와 상대 경로는 파일이나 웹 리소스의 위치를 나타내는 방식의 차이점을 나타낸다. 절대 경로는 파일의 최상위 디렉토리 부터 시작하여 해당 파일까지의 전체 경로를 지정하며, 상대 경로는 현재 파일의 위치를 기준으로 해당 파일에 도달하는 경로를 지정한다. 상대 경로 (Relative Path)현재 작업 중인 디렉토리를 기준으로 파일이나 폴더의 위치를 나타내는 경로이다. 특징으로는 프로젝트 내부에서 이동할 때 자주 사용되며, 경로가 짧고, 다른 환경에서도 동일한 구조면 잘 작동하는 특징을 갖고있다. 현재 디렉토리에서 상대적인 경로를 지정하는 방식으로, 코드를 이동해도 경로가 변경되지 않아 유지보수가 용이하다. " ./ "표기법"./"표기법은 상대 경로에서 현재 디렉터리를 나타낸다. 즉 참조하는 파일..

컴퓨터에서 디렉토리는 다른 컴퓨터 파일 및 다른 디렉토리에 대한 참조를 포함하는 파일 시스템로서 카탈로그 구조이다. 많은 컴퓨터에서 디렉토리는 폴더 또는 서랍으로 알려져있으며, 작업대나 전통적인 사무실 서류함과 유사하다. 디렉토리라는 이름은 특정 지역에 거주하는 모든 사람의 전화번호를 나열한 전화번호부처럼 책에서 유래되었다. 즉 컴퓨터에서 파일을 정리하기 위해 사용하는 "폴더" 를 의미한다. 📁 언리얼 엔진의 Directory 구조 활용해서 만들기✅ 1. 기본 디렉토리 구조YourProject/├── Content/ ✅ 2. Content 폴더 예시콘텐츠 브라우저에서 보이는 구조는 Content/ 폴더의 내용입니다.에셋이 너무 많아지면 디렉토리를 잘 나누는 것이 중요합니다...