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루리코딩 세상

언리얼에는 게임 오브젝트를 처리하기 위한 강력한 시스템이 존재한다. 언리얼의 오브젝트에 대한 베이스 클래스는UObject 이며, UCLASS 매크로는 UObject 에서 파생된 클래스에 태그를 지정하여 UObject 처리 시스템이 인식 할 수있다.✅ 1. UMeshComponent설명: 메시(3D 모델)를 렌더링하기 위한 기초 클래스입니다.역할: 메시를 화면에 보여주는 기능만 제공. 실제 메시 데이터를 포함하지는 않음.직접 사용보다는 상속을 통해 만든 다른 컴포넌트를 사용하는 것이 일반적입니다.주요 하위 클래스: UStaticMeshComponent, USkinnedMeshComponent✅ 2. UStaticMeshComponent설명: 움직이지 않는(static) 메시를 표현하기 위한 컴포넌트입니다...
객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)는 프로그램 설계 방법론의 일종으로 명령형 프로그래밍에 속한다.프로그램을 단순히 데이터와 처리 방법으로 나누는 것이 아니라, 프로그램을 수많은 '객체(Object)'라는 기본 단위로 나누고 이들의 상호 작용으로 서술하는 방식을 의미한다. 객체는 '메소드(Method), 변수'를 가지며 특정 역할을 수행하도록 정의내린 개념이다.클래스(Class)는 메소드를 정리한 객체의 추형을 정의한 것이다.상속성(Inheritance)다형성(Polymorphism)추상성정보은닉성(information hiding)캡슐성(Encapsulation)

SDLC (Software Development Life Cycle)은 소프트웨어 개발 과정에서 각 단계를 계획, 개발, 테스트, 배포하는 과정을 6단계로 나눠서 체계적으로 관리하는 프레임워크이다.SDLC는 소프트웨어 품질을 향상시키고, 개발 비용을 최소화하며, 개발 시간을 단축하는 데 도움을 준다.
프로그래밍에 사용되는 진수표기법은 대표적으로 2, 8, 10, 16 진수법이 있다. 숫자를 표기하는 다양한 방법 중에 하나인 16진수에 대해서 설명 할 수 있도록 하자.숫자를 표기하는 방법에는 2진수 표기법, 10진수 표기법, 16진수 표기법 등 다양한 표기 방법이 존재한다.이는 컴퓨터 메모리의 단위 (비트, 바이트, 워드, 더블 워드)에 관련된 내용으로 기본적인 이해가 꼭 필요로한다.'수' 와 '숫자' 의 차이점, '수' = Number 이지만 '숫자' = Digit 이라 한다. 수는 어떠한 물질의 양을 나타내는 단위이지만, 숫자는 이를 기록할 수 있도록 시각화 한 것이다.이렇게 수를 표현하는 방법을 기수법(Numeral system)이라한다. 2진수법(binary) 8진수법 10진수법 16진수법..
추가하는 내용에 있어서 혼동이 되는 개념을 명확하게 정리하고자, 수정을 번복하고 있는 포스팅입니다.자료형(type), 연산자(operator), 지정자(specifier)로 정확한 개념은 함수를 읽는데 더 많은 도움을 줄 것이다.자료형 (Data Types)자료형은 데이터의 크기와 종류를 정의한다. 변수는 메모리에서 어떤 형태로 저장되고 처리될지를 자료형으로 결정하는 것이다. 더보기--25.05.30 이전에 작성한 내용, 틀린 내용은 다시 읽으면서 명확하게 개념을 정리하자.자료형은 프로그래밍에서 변수가 저장할 수 있는 데이터의 종류를 나타낸다..각 자료형은 데이터의 크기, 범위, 연산 방식 등을 정의하며, 이를 통해 프로그래밍 언어는데이터를 효과적으로 처리 할 수 있다. 자료형의 종류는 정수형, 실수형,..
CMD 활용하기 명령 프롬프트는 윈도우 운영 체제의 텍스트 기반 인터페이스로, 사용자에게 명령어를 입력하여 컴퓨터를 제어할 수 있는 도구입니다. Windows NT 계열 운영 체제에서 셸 역할을 하며, 다양한 명령어를 실행하고 고급 관리 기능을 수행하는 데 사용됩니다.-- ai로 작성함 CMD 명령어x:해당 드라이브로 이동cdChange Drivedir해당 드라이브의 정보를 불러온다exit실행창 종료
C++ 수업 간에 배우는 단축키 모음. 계속 업로드 할 예정 월드 단축키Ctrl + Shift + A솔루션 탐색기에 선택되어있는 솔루션에 새 항목 추가Ctrl + F5디버거하지 않고 시작(실행)ESC현재 진행 중인 단축키 취소 지정 단축키솔루션 지정 + 우클릭 + A시작 프로젝트로 설정Shift + Home커서에서부터 열의 앞으로 지정Shift + End커서에서부터 열의 뒤로 지정입력 단축키Alt + Shift + ↕입력창 다중 열선택 기능 (응용 : 다수의 열에 한번에 같은 명령어 입력하기 25.05.08 최신 ver

언리얼 엔진에는 윈도우 창에 나타나는 인터페이스 창을 본인이 직접 설정하고,저장하는 게임으로 보면 유저 커스터마이징과 같은 시스템이 있다. 상단 툴바에 존재하는 창이 그 기능을 담당하고 있는데,창 안에는 아래와 같은 다양한 에디터/로그/콘텐츠/레이아웃 등이 있는데개발자가 자주 사용하는 것을 불러와 화면에 구성 할 수 있다. 해당 기능을 활용해 이번 수업에서 구성한 화면은 다음과 같았다.다양한 인터페이스를 활용하니, 처음 만났었던 플랫한 화면과는 다르게제법 개발하는 화면처럼 보이는 구성으로 바뀌었다. 그리고 구성한 작업 환경을 저장하는 기능도 있는데창 - 레이아웃 저장 - 다른 이름으로 레이아웃 저장 기능을 활용하면 된다. 레이아웃을 저장하게 되었을 때 보기와 같이 저장된 'Basic'을 볼 수 있다..

이번에는 생성된 프로젝트 월드에 움직일 수 있는 오브젝트 액터를 넣어보고,자유자재로 움직이고, 늘이고, 줄이는 것에 대해서 익혀볼 차례이다.원하는 액터 배치는 다음과 같이 "액터 배치 " 창에서 원하는 액터를 드래그하여 생성된 월드에 가지고 오면된다.월드에 생성된 큐브 오브젝트를 확인 할 수 있다. 1. 오브젝트를 선택합니다. (Q)2. 오브젝트를 선택하고 이동시킵니다. (W)3. 오브젝트를 선택하고 회전시킵니다. (E)4. 오브젝트를 선택하고 스케일 조절합니다. (R)여기에서 스케일은 오브젝트의 크기를 의미한다.아웃라이너 디테일 창에는 다양한 기능들이 즐비해 있으나,가장 기본적인 "트랜스폼" 기능부터 익힐 수 있었다. 트랜스폼에는 다음과 같은 요소들이 존재한다. 위치는 월드 상의 위치를 의미한다.회전..

게임 개발자 과정 적응하면서 배우는 내용들 각 파트별로 복습하면서 하는 기록 포스팅입니다.가장 기초적인 게임 프로젝트 생성 및 실행 관련 내용입니다.에픽 게임즈에서 제작한 엔진 프로그램으로, 언리얼 엔진이 가진 장단점에 대해서는 잘 모르지만,해당 사이트를 통해서 다운로드를 받고 개발자로 취업을 하지 않아도 개인이 게임을 제작 할 수 있다.https://www.unrealengine.com/ko?lang=ko 홈페이지를 통해서 다운로드 받은 언리얼 엔진을설치하게 되면 만날 수 있는 아이콘을 실행해보자. 이번에 개발하는 목적은 내가 원하는 게임 혹은게임에 있어서 필수요소적인 콘텐츠를 직접 만들어보고 싶은 마음에 시작했다. 일전에 스타크레프트 에디터 정도 활용해서 트리거도 활용해보고사람들의 반응을 보면서 했..