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루리코딩 세상

기존에 작성해서 실습했었던 예제는 블루프린트 - (애니메이션 블루프린트 - 블랜디드 스페이스 1D)의 단위 묶음이었다면, 스테이트 머신은 다른 전혀 다른개념.. 접근 자체도 AnimGraph(애님 그래프)로 접근해야 수정이 가능하다.AnimGraph -> state Machine -> 더블클릭 -> Entry 로 들어가게되는 것을 볼 수 있었다. 애니메이션 블루프린트-> AnimGraph-> [ State Machin { Entry (action (Bland_Space) ) } ]각 모션 별로 블렌드 스페이스가 필요하다.. 그걸 조절하는게 노티파이였던 것 같다.✅ 정의FSM은 캐릭터의 동작 상태를 관리하는 애니메이션 시스템의 핵심 구조입니다.예: Idle → Run → Jump → Falling → La..

- Idle언리얼 엔진에서 "Idle"은 일반적으로 캐릭터나 오브젝트가 아무 동작도 하지 않는 상태를 의미합니다. 즉, 캐릭터가 움직이지 않고 기다리거나, 애니메이션이나 상호작용이 없을 때의 상태를 "Idle 상태"라고 합니다.게임이나 애니메이션에서 캐릭터의 "Idle 애니메이션"은 보통 캐릭터가 특정 위치에서 움직이지 않거나 대기하는 동안 발생하는 애니메이션을 가리킵니다. 예를 들어, 캐릭터가 서서 대기하는 동안 손을 흔들거나, 호흡하는 등 자연스럽게 생긴 작은 움직임을 표현하는 데 사용됩니다.언리얼 엔진에서 Idle 상태는 상태 머신(State Machine)이나 애니메이션 블루프린트(Anim Blueprint)에서 설정되며, 캐릭터가 특정 조건(예: 이동, 공격 등)에 따라 다른 애니메이션으로 전환..

InputComponent - Axis Mapping (액션 매핑) : 순간적으로 받는 값 - MoveForward (축 매핑) : 계속 입력을 받는 값 편집 - 프로젝트 세팅 - 입력(Input) Runtiem : 게임이 실행된 상태

InputAxis MoveForard(임의 입력값 설정한 것 : Axis Eevnts) - > Add Movement Input Input 을 계속 증가시키면서 이동시키는 것Scale Vaiue 해당 값에 곱해지는 값
Standard Template LibrarySTL은 다양한 자료형으로 사용 할 수 있도록 만든 함수 템플릿이나 클래스 템플릿이 기초가 된다.type : Linked List, Array, Vector, Stack, Queue, Heap, Prinority Queue, Map, unordered_map, Set 등 다양한 템플릿을 제공한다.연결리스트 (Linked List)어떤 데이터 덩어리를 저장할 때 그 다음 순서의 자료가 있는 위치를 데이터에 포함시키는 방식으로 자료 저장연결리스트 ( Linked List )#include 시간복잡도next 포인터와 prev 포인터를 가진다.# include #include using namespace std;Int main () { list temp; // 리스트..
✅ 1. 월드 (World)게임이 실제로 실행되는 공간입니다.하나의 맵(Map)은 하나의 월드입니다.월드에는 다양한 액터(Actor) 들이 존재하며, 이들이 상호작용하여 게임 플레이를 구성합니다.예시:Landscape (지형)Character (플레이어, NPC)StaticMeshActor (건물, 오브젝트)✅ 2. 부모 클래스 / 자식 클래스▶ 부모 클래스 (Parent Class)상속의 상위 개념으로, 기능과 속성을 자식에게 물려주는 기반 클래스입니다.예: ACharacter는 APawn을 상속받고, APawn은 AActor를 상속받습니다.AActor└ APawn └ ACharacter └ BP_Player (블루프린트 자식 클래스)▶ 자식 클래스 (Child Class)부모의 기능을 물..
표준 라이브러리 (Standard Library)와 외부 라이브러리(서드파티 라이브러리)로 나뉜다.표준 라이브러리는 설치시 기본적으로 제공해주고, 서드파티 라이브러리는 별도로 설치해야 사용가능하다. # include 를 행에 입력하면,# include 입출력 , // 콘솔 입출력 (cout, cin, printf)문자열 , //문자열 처리 및 관련 함수컨테이너 , , , // 데이터를 담는 자료구조알고리즘 // 정렬, 검색 등 기본 알고리즘 함수수학 , // 수학 함수 (sqrt, sin) 등시간 , // 시간 측정, 날짜 처리스레드 , // 멀티스레딩 지원파일 입출력 // 파일 읽고 쓰기예외 처리 , // 예외 클래스와 처리 구문메모리 // 스마트 포인터, 동적 메모리 관리유틸리티..
ISO/ANSI C++ 문자열을 저장하는 데 문자 배열을 사용하는 대신에, string형 변수/객체를 사용할 수 있다.string class 는 std 이름 공간에 속해있음.using 지시자를 사용하거나 std::string을 사용해 클래스를 참조해 주어야 한다.- 문자열의 배열 성질을 보이지 않게 감춤- 문자열을 보통의 변수처럼 취급 할 수 있음 ISO/ANSI C++ 표준은 string 클래스를 추가하여 C++ 라이브러리를 확장시켰다.사용을 위해서는 프로그램 string 헤더 파일을 포함시켜야 한다. std 이름 공간에 속해있어 조작 입출력 문자열 상수

Thread(스레드)는 어떠한 프로그램 내에서, 특히 프로세스 내에서 실행되는 흐름의 단위프로그램 환경에 따라 둘 이상의 스레드가 동시에 실행하는 것을 멀티스레드(multithread)
https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/cpp/sizeof-operator?view=msvc-170 해당 사이트 참고함. 형식 char의 크기에 따라 피연산자의 크기를 결과로 생성합니다. 구문sizeof unary-expressionsizeof ( type-name )설명sizeof 연산자의 결과는 포함 파일 에 정의된 정수 형식인 size_t 형식에 속합니다. 이 연산자를 사용하면 프로그램에서 컴퓨터 종속 데이터 크기를 지정하지 않아도 됩니다.sizeof의 피연산자는 다음 중 하나가 될 수 있습니다.형식 이름. 형식 이름과 함께 sizeof를 사용하려면 이름이 괄호로 묶여 있어야 합니다.식입니다. 식과 함께 사용하는 경우 sizeof는 괄호를 포함하거나 포함하지 않고 지정할..