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루리코딩 세상

배열은 번호와 번호에 대응하는 데이터들로 이루어진 자료 구조를 나타낸다. 일반적으로 배열에는 같은 종류의 데이터들이 순차적으로 저장되어, 값의 번호가 곧 배열의 시작점으로부터 값이 저장되어 있는 상대적인 위치가딘다. 대부분의 프로그래밍 언어에서 사용할 수 있는 가장 기초적인 자료 구조로, 기본적인 용도 외에 다른 복잡한 구조들을 표현하기 위해서 행렬, 벡터 등을 컴퓨터에서 표현하는 용도 등으로도 사용된다. 배열의 첫번째 요소의 메모리 주소를 첫 번째 주소 또는 기본 주소라고한다.동적 배열(Dybamic array)는 프로그래밍에서 크기가 고정되지 않은 배열을 의미한다.C++에서는 vector라는 타입이 동작 배열을 지원한다. 동적 배열은 동적 할당 배열과는 다르다. 동적 할당 배열은 배열이 할당될 때 크..
Direct3D 11은 Window 플랫폼에서 현세대 그래픽 하드웨어를 활용하는 고성능 3차원 그래픽 응용 프로그램을 작성하기 위한 하나의 렌더링 라이브러리다. 즉 Direct3D는 API(application programming interface, 응용프로그래밍 인터페이스)가 자신이 제어하는 바탕 그래픽 하드웨어를 밀접하게 본뜬 것이라는 의미인 라이브러리다. 이를 게임 업계에서 쓰이는데, 게임용 고수준 렌더링엔진을 구축할 때 Direct3D를 기반으로 삼는다. 하지만 3D의 활용성은 게임 뿐만 아니라, 의학, 과학, 시각화와 건물 내부 시연 등에도 그런 그래픽이 필요하다. 현세대의 고성능의 그래픽 카드를 장착하고 출시되는 PC들에서는 3차원 응용 프로그램이 아닌 프로그램에서도 GPU(graphics ..

미리 컴파일 된 헤더를 사용했을 때에 얻어지는 효과는 컴파일 속도 향상을 기대할 수 있다.#include , #include , #include 같은 헤더들은 내부적으로 수천 줄의 코드와 종속성이 있는데,이런 헤더들을 매번 소스파일마다 컴파일하면 시간이 엄청나게 느려진다. PCH는 이걸 한번만 컴파일 해서 캐시처럼 저장해두고,이후 빌드 시 재사용하는 코드 재사용성을 높여, 무거운 헤더들의 속도를단축시키는 효과를 얻을 수 있다. 또한, 모든 파일이 같은 공통 헤더를 참조하게 되어, 중복 정의/헤더 누락 등의 기초적인 실수를사전에 예방하고 줄일 수 있는데 PCH를 통해 공통 설정, 타입, 유틸리티 등을 하나로 정리가 가능하다. DirectX 프로젝트에서 PCH가 특히 유리한 이유많은 헤더DirectX는 wi..

기본적으로 캐릭터들마다 장착하는 다양한 무기를 적용함에 있어서 기초적인 방법을 정리하려고 한다클래스는 블루 프린트 클래스 - 액터로 생성했다. 이후에 컴포넌트에 "+ 추가" 기능을 활용해서 "SkeletalMesh"추가 이후에 Mesh가 적용 될 수 있도록 하였다.디테일에 메시의 None 으로 적용된 것을 생성되어 파일에 있는 메시 에셋을 추가함으로서,정상적으로 뷰포트에 원하는 무기가 적용된 것을 확인 할 수 있다.Event BeginPlay로 소환하려 했으나, 적용이 되지않았다 Mash 활용해서, 무기들의 기준점 잡아주기.기준점이 없는 상태로 이벤트를 실행시켜줘도, 변수자체 혹은 불러올 클래스?컨테이너라 해야되려나.값이 존재하지 않음으로 SkeletonMash에서 "기준점" 이라는 개념을 만들어줘야한..

새로운 친구와 상호 작용을 위해서, 하나의 새로운 블루프린트 클래스를 만들었다.아직 어떠한 움직임도 하지 못한채 그냥 마네킹의 역할만 하고 있어서 가장 기본적인I-dle 상태로 적용시켜보려한다. 사용한 클래스는 총 3가지이다.- 기본 뼈대가 되는 블루 프린트 클래스(캐릭터)- 애니메이션 블루 프린스 클래스- 블랜드 애니메이션을 사용하였다.두개의 캐릭터를 얻을 수 있었다. 바이킹은 유저 플레이어로 사용할 예정이고,BP_Enemy 캐릭터는 몬스터로 활용할 예정이다. 추후에 다양한 몬스터는 에셋 마켓플레이스에서 보면서추가해봐야겠다. 이번에 두가지 스켈레톤 메시를 사용하면서 본이 안맞는 이유때문인지 서로 간의 적용된애니메이션이 다르게 적용되는 문제점을 찾을 수 있었다. 자연스러운 움직임을 위해서 기본으로 제공..

이번에는 바이킹 친구에게 점프 기능을 추가해줬다.점프 이후에 바닥으로 돌아오는 과정에서 모션이 Jumping에서 중단되는 현상이 발생되었다. 개선 전 -> 개선 후 애니메이션 블루프린트에 애니메이션 그래프에서 점프 Input로 들어온 값이바닥과 충돌하면서 돌아오는 값을 넣어주지 않아서 그랬다. Falling 이후 Not을 추가해서 해결했다.점프 모션은 해결했으나, 좌 - 우로 걷고 뛰는 과정이 어색해서 수정이 필요할 듯 하다. ..개선사항- 점프 동작은 구현했으나, 좌우로 움직이는 모션이 자연스럽지 않다.- 블랜드 스페이스와 애니메이션 블루프린트 변수 값 변경이 필요하다.... - 영상 촬영은 뷰포트를 따로 출력해서 더 큰 화면으로 다소 해상도를 해결했다.- 자막은 시간 문제로 다른 공부할 것이 많아서 ..
1. Windows.h역할: Windows API 함수와 구조체, 매크로 등을 포함하고 있는 헤더입니다.위치: Visual Studio 설치 시 자동으로 포함됩니다.경로 예시 (Visual Studio 기준):C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\\um\Windows.h2. assert.h역할: 디버깅 시 조건 검사용 assert() 매크로를 제공하는 표준 C 헤더입니다.위치: 컴파일러 표준 라이브러리에 포함되어 있음경로 예시:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\\VC\Tools\MSVC\\include\assert.h3. string역할: C++ 표준 라이브러리에서 문자열을 다루기 위한 std::string ..

C++에서 파일을 만들때마다 보이던 외부 종속성이라는 파일이 궁금해서 열어봤다.자주 보이던 string파일이 보이길래, 하나씩 보면 조금 이해가 될까 싶어서 기록으로 남겨두려한다.시간날때마다 뜯어봐야지

구현된 기능- 캐릭터 및 적 오브젝트 생성- 무빙 관련 기능- 플레이어 공격 및 콜리전 오브젝트 활용 피격 판정- AI 플레이어 인식 및 모션 블랜드개선 사항구현 관련- 플레이어 피격 동작- 게임 알림 위젯 에셋으로 만들어서 실행시키기현재 Custom Event 로 dead 시 print string으로 간략하게 처리함. 영상 퀄리티 관련- 해상도 맞춰서 녹화하기(뷰포트로 녹화해서, 짜르는 과정에서 해상도 손실됨)- 자막 추가하기- 각 모션별로 Part 나눠서 설명 및 정리하기, 현재 영상은 보기에 상당히 불편함
📌 scanf란?scanf는 **표준 입력(키보드)**으로부터 값을 받아들이는 함수입니다.📚 정의: int scanf(const char *format, ...);📁 포함 헤더: #include ✅ 1. C언어에서의 사용 (stdio.h)#include int main() { int age; printf("나이를 입력하세요: "); scanf("%d", &age); // 입력받은 값을 age 변수에 저장 printf("당신의 나이는 %d세입니다.\n", age); return 0;}📌 주요 포맷 문자열(format string)포맷의미%d정수 입력%f실수 입력%c문자 입력%s문자열 입력🧠 %d, %f 등 뒤에 오는 변수는 반드시 **주소(&)**를 써야 해요!✅ 2...